Counterspell: Contragolpe para cartas magicas ?

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    dreloop07

    Published on Feb 17, 2024
    About :

    Olá, Pessoal! Hoje eu @dreloop07 compartilharei com vocês minha experiência jogando @splinterlands, na regra de batalha “Counterspell”. Mais uma regra que influência no jogo com cartas magicas no aspecto de armadilha.

    This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
    usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

    Nesse primeiro momento, é fundamental entender que as cartas prejudicadas são as mágicas por serem as que recebem dano de volta. Pensando que você e seu adversário vão está nessa mesma condição de regra, acredito que essa não seja absoluta, pois há formas de reduzir ou evitar esse contragolpe, talvez seja dilema para contornar essa regra utilizando cartas magicas.

    SimboloRegraefeito
    CounterspellTodas as unidades recebem a habilidade de reflexão mágica no início da batalha. Unidades inimigas que atacam com magia recebem dano de volta.

    É claro que uma partida como essa, é bastante tendencioso a utilização de cartas “melee” e “ranged, mas devido às habilidades tanto evasivo e de proteção para cartas magicas ainda é possível utilizar boas cartas magicas em uma partida como essa.

    Habilidades uteis:

    Agora, falando de habilidades, uma que pode dar alguma proteção, sobretudo na saúde, é a “void” como os danos de volta são mágicos com essa habilidade, é possível reduzir ou ate mesmo zera os danos mágicos de volta.

    AmplifyReflection ShieldVoid
    aumenta o dano a unidades mágicas, de longo alcance e corpo a corpo, respectivamente.Monstros com escudo de reflexão não sofrem dano de “Counterspell”. Se você estiver dentro deste conjunto de regras, incluir um monstro Mágicos com escudo de reflexão pode fornecer a vantagem que você precisa para vencer!Dano reduzido de ataques mágicos em 50%

    Com certeza, a melhor forma de proteção é a habilidade “Reflection Shield”, já que ela protege sua carta “magica” do contragolpe “Counterspell” e também pode ser uma forma de diversificar o ataque, com um tipo de ataque menos provável para essa regra. Agora falando em ofensividade, não poderíamos esquecer da “Amplify” que aumenta o dano provocado.

    Invocadores:

    Se pesquisamos, tem até alguns invocadores que possuam algumas Características que possam ajudar quando essa regra estiver vigente. Se pensamos bem, utilizar algumas dessas habilidades. O “Grandmaster” em seus aspectos se identifica bem com esse regra. Além do aspecto da armadura blindada contra ataques magicos que ainda pode ser usado mesmo nessa regra. Não podemos esquecer da “Amplify” que torna seu efeito “Counterspell” mais letal.

    Grandmaster RatheImmortalisMimosa Nightshade
    Com “Amplify”, os monstros mágicos do seu oponente receberão dano aumentado de “Counterspell”. Além de escudo com habilidade “Void Armor”Com “void”, suas cartas magicas terão uma redução no contragolpe. Além de eliminar os escudos do seu adversário.Esse é outro invocador com habilidade “void” que reduz o contragolpe, além de reduzir ataque “ranged” das cartas adversarias.

    Outro invocador interessante é o “Immortalis”, pois além de pertence ao deck da terra aonde tem uma boa variedade de cartas magicas, possui uma boa proteção direto na saúde das cartas do seu baralho, que os protege tanto de ataques mágicos, bem como os contragolpes. Além de quebrar Armadura que uma ótima proteção para os outros tipos de ataque. A “Mimosa Nightshade” por sua vez é outra opção com “void”, além de reduzir os ataques “ranged”, que de certa são importantes numa partida como essa.

    Estratégia

    Agora falando sobre as estratégias de batalha no Splinterlands. Quando se joga a liga “gold” é possível aparecer mais de uma regra que de certa forma tem algum impacto na suas escolha. Talvez a "Born Again", pode representar tanto uma vantagem, como um dilema, pois, todas as cartas que possuem muito nível de armadura a recupera totalmente ao renascer, considerando um “Void Armor” pode ter uma defesa mais solida.

    Condiçõesdescrição
    partida com 51 de manas, tendo disponível deck da agua, vida, morte e dragão. Com três regras: Born Again, Counterspell e Fire & Regret

    Mais o detalhe mais importante em se falando de regras, são: "Fire & Regret" e "Counterspell". Dessa forma, temos dois tipos de contragolpe, para dois ataques distintos, dessa forma restando apenas o ataque "melee", livre do dano de volta, pelos quando se fala de regra.


    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_4bf49a8c64d39c1108348a3ceccbeef1&ref=dreloop07

    Como invocador esolhir o "Lily" como uma opção fora da caixa, além de protege minhas cartas magicas e arqueira do ataque principal, terei opção de cura-las dos danos de contragolpe proporcionado tanto pelo "Fire & Regret" e "Counterspell".

    Invocadorlily shieldpaw leve 3
    Invocador que reduz em 1 a saúde das cartas adversarias e adiciona a todas as suas cartas habilidade "Camouflage" na qual suas cartas vira alvo na primeira posição. "Triage" habilidade de cura para carta secundarias.

    Como tanque escolhi o "chain", pois além de ser uma carta "melee" que não recebe, contragolpe das regras vigentes, possui redução de todos os danos que essa carta sofra. Além de parte de seu ataque exceder a armadura que um atributo favorecido pela regra "Born Again" quando as cartas renascem. Que ajuda a proteger as cartas do Counterspell e Fire & Regret.

    TanqueChain Golem leve 3
    Carta com habilidades "Shield" redução de ataque "melee" e "ranged". "void" redução de ataque magico."Piercing" Se o dano de ataque corpo a corpo ou de longo alcance exceder a armadura do alvo, o restante causará danos à saúde do alvo.

    O "Lord Arianthus", é uma segunda opção de proteção na primeira linha do meu baralho, além ter boas opção de defesa como a do tanque dessa partida, possui habilidades de contragolpe, sobretudo a "thorns", ao ser única que não estar sobre regra nessa partida.

    2 posiçãolord arianthus leve 3
    Carta com habilidades "Shield" redução de ataque "melee" e "ranged". "void" redução de ataque magico. Magic Reflect contragolpe para cartas magicas e "thorns" contragolpe para as cartas "melee".

    O "Djinn" nessa partida, se tornou uma boa opção, pois não recebe dano do Counterspell, muito devido a suas habilidades defensivas e evasivas que o protege de ataques mágicos, da mesma forma dos contragolpes mágicos.

    3 posiçãoDjinn oshannus leve 3
    Carta magica com habilidades "void" redução de ataque magico e "Phase" Ataques mágicos podem errar esta carta. "Forcefield" Esta unidade sofre apenas 1 dano de ataques com poder 5 ou superior

    O "tortisian" é a nossa segunda opção de cura na partida, para as cartas posicionadas na primeira posição do baralho. Apesar de ser uma carta, prejudicadas com a regra "Counterspell", ainda pode ser curada pela habilidade "triage" do invocador.

    4 posiçãoTortisian leve 4
    Carta magica neutral com habilidade "tank heal" que cura seu tanque posicionado na primeira posição do seu baralho.

    A "Wave", apesar de ser uma carta "ranged" uma prejudicada nessa partida pela regra "Fire & Regret", ainda é uma boa opção defensiva, pois polpa meu tanque de alguns ataques, dessa forma auxiliando na linha de frente. Ainda possuido redução de danos magicos.

    5 posiçãoWave brood leve 5
    Carta "ranged" com habilidades "taunt" que atrair a maioria dos atques adversarios. "Close ranged" permite que as cartas "ranged" atauqe estando na primeira posição. "void" redução de ataque magico.

    O "Spirit hoarder", normalmente é minha opção para segunda posição, mas devido as habilidades do invocador que faz essa carta vira alvo apenas na primeira posição. Além de ser minha segunda carta com habilidade "triage", fazendo com que ao longo da partida tenha opção de cura para duas cartas magicas recuperar dos danos do Counterspell.

    Ultima posiçãoSpirit hoarder leve 3
    Carta com habilidades "Triage" cura as cartas secundarias. "Dispel" Quando esta Unidade atinge um inimigo, ela elimina todos os efeitos de status positivos desse inimigo. "Blind" Todos os ataques inimigos corpo a corpo e de longo alcance têm uma chance 15% maior de errar o alvo.

    Acredito que em uma partida como essa, foi uma boa ideia proteger minhas cartas magica de ataques com habilidade "Camouflage" e posicionado minhas cartas magicas nas posições secundarias, dessa forma me precupando apenas com os ataques de contragolpe magico que são relativamente menor.

    Considerações:

    Então é isso, galera! Espero que tenham gostado dessa dica, para regra "Counterspell", apreedemos que ainda é possivel reduzir bastante o efeito dessa armadilha para cartas magicas tanto atravez de habilidades de cura, redução e evasivas. E que um baralho com ataques diversificado independe da regra vigente ainda pode ser muito eficiênte Muito Obrigado! Pelas apreciações e boa sorte nas suas estratégias.


    ENGLISH VERSION

    usa.png usa.png usa.png usa.png

    Hey guys! Today I @dreloop07 will share with you my experience playing @splinterlands, in the “Counterspell” battle rule. Another rule that influences the game with magic cards in the trap aspect.

    At this first moment, it is essential to understand that the damaged cards are the magic ones because they are the ones that receive damage in return. Thinking that you and your opponent will be in the same rule condition, I believe that this is not absolute, as there are ways to reduce or avoid this counterattack, perhaps it is a dilemma to get around this rule using magic cards.

    SymbolRuleeffect
    CounterspellAll units receive the magic reflection ability at the start of battle. Enemy units that attack with magic receive damage back.

    Of course, in a match like this, the use of “melee” and “ranged” cards is quite biased, but due to both evasive and protective abilities for magic cards, it is still possible to use good magic cards in a match like this.

    Useful skills:

    Now, talking about skills, one that can provide some protection, especially in terms of health, is “void” as the back damage is magical with this skill, it is possible to reduce or even reset the back magical damage.

    AmplifyReflection ShieldVoid
    increases damage to magical, ranged, and melee units, respectively.Monsters with a reflection shield do not take damage from “Counterspell”. If you're within this ruleset, including a Spellcaster monster with reflection shield can give you the edge you need to win!Reduced damage from magic attacks by 50%

    Certainly, the best form of protection is the “Reflection Shield” ability, as it protects your “magic” card from the “Counterspell” counterattack and can also be a way to diversify the attack, with a less likely type of attack for this type of attack. rule. Now talking about offensiveness, we couldn't forget about “Amplify” which increases the damage caused.

    Summoners:

    If we research, there are even some summoners who have some Characteristics that can help when this rule is in effect. If we think about it, use some of these skills. The “Grandmaster” in his aspects identifies well with this rule. In addition to the aspect of shielded armor against magical attacks that can still be used even in this rule. We can’t forget “Amplify” which makes your “Counterspell” effect more lethal.

    Grandmaster RatheImmortalisMimosa Nightshade
    With “Amplify”, your opponent’s Magic Monsters will receive increased damage from “Counterspell”. In addition to a shield with the “Void Armor” skillWith “void”, your magic cards will have a reduction in counterattack. In addition to eliminating your opponent's shields.This is another summoner with a “void” ability that reduces counterattack, in addition to reducing the “ranged” attack of opposing cards.

    Another interesting summoner is “Immortalis”, because in addition to belonging to the Earth deck where it has a good variety of magic cards, it has good protection directly on the health of the cards in your deck, which protects them both from magical attacks, as well as the counterattacks. In addition to breaking Armor, it provides great protection for other types of attacks. The “Mimosa Nightshade” in turn is another option with “void”, in addition to reducing “ranged” attacks, which are certainly important in a match like this.

    Strategy

    Now talking about battle strategies in Splinterlands. When playing the “gold” league it is possible to appear more than one rule that in some way has some impact on your choice. Perhaps "Born Again" can represent both an advantage and a dilemma, as all cards that have a high level of armor fully recover it when reborn, whereas a “Void Armor” can have a more solid defense.

    Conditionsdescription
    match with 51 mana, with water, life, death and dragon decks available. With three rules: Born Again, Counterspell and Fire & Regret

    But the most important detail when talking about rules are: "Fire & Regret" and "Counterspell". This way, we have two types of counterattacks, for two different attacks, leaving only the "melee" attack, free from return damage, as far as the rule is concerned.


    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_4bf49a8c64d39c1108348a3ceccbeef1&ref=dreloop07

    As a summoner, choosing "Lily" as an out-of-the-box option, in addition to protecting my magic and archer cards from the main attack, I will have the option of healing them from the counterattack damage provided by both "Fire & Regret" and "Counterspell".

    Summonerlily shieldpaw take 3
    Summoner that reduces the health of opposing cards by 1 and adds the "Camouflage" ability to all of your cards in which your cards become targets in the first position. "Triage" healing ability for secondary cards.

    As a tank I chose the "chain", because in addition to being a "melee" card that does not receive counterattacks under the current rules, it has a reduction in all damage that this card suffers. In addition to part of its attack exceeding the armor, which is an attribute favored by the "Born Again" rule when the cards are reborn. Which helps protect Counterspell and Fire & Regret cards.

    TankChain Golem light 3
    Card with "Shield", "melee" and "ranged" attack reduction abilities. "void" magic attack reduction."Piercing" If the melee or ranged attack damage exceeds the target's armor, the remainder will damage the target's health.

    "Lord Arianthus", is a second protection option in the first line of my deck, in addition to having good defense options like the tank in this match, it has counterattack abilities, especially "thorns", as it is the only one that is not overpowered. rule in this match.

    2 positionlord arianthus take 3
    Card with "Shield", "melee" and "ranged" attack reduction abilities. "void" magic attack reduction. Magic Reflect counterattack for magic cards and "thorns" counterattack for "melee" cards.

    The "Djinn" in this match became a good option, as it does not receive damage from Counterspell, largely due to its defensive and evasive abilities that protect it from magical attacks, as well as magical counterattacks.

    3 positionDjinn oshannus take 3
    Magic card with "void" abilities, magic attack reduction and "Phase" Magic attacks can miss this card. "Forcefield" This unit takes only 1 damage from attacks with power 5 or higher

    The "tortisian" is our second healing option in the match, for cards positioned in the first position of the deck. Despite being a card, harmed by the "Counterspell" rule, it can still be healed by the summoner's "triage" ability.

    4 positionTortisian Mild 4
    Neutral magic card with "tank heal" ability that heals your tank positioned in the first position of your deck.

    "Wave", despite being a "ranged" card, one that is hampered in this match by the "Fire & Regret" rule, is still a good defensive option, as it saves my tank from some attacks, thus helping on the front line. Still has magical damage reduction.

    5 positionWave Brood Light 5
    "Range" card with "taunt" abilities that attract most enemy attacks. "Close ranged" allows the "ranged" cards to attack while in first position. "void" magic attack reduction.

    The "Spirit hoarder" is normally my option for second position, but due to the abilities of the summoner that makes this card, it only becomes a target in the first position. In addition to being my second card with the "triage" ability, throughout the game there is a healing option for two magic cards to recover from Counterspell damage.

    Last positionSpirit hoarder lightweight 3
    Card with "Triage" abilities heals secondary cards. "Dispel" When this Unit hits an enemy, it eliminates all positive status effects from that enemy. "Blind" All enemy melee and ranged attacks have a 15% increased chance of missing their target.

    I believe that in a match like this, it was a good idea to protect my magic cards from attacks with the "Camouflage" ability and position my magic cards in secondary positions, thus only worrying about magical counterattack attacks that are relatively minor.

    Considerations:

    So that's it, guys! I hope you liked this tip, for the "Counterspell" rule, we learned that it is still possible to greatly reduce the effect of this trap for magic cards both through healing, reduction and evasive abilities. And a deck with diverse attacks regardless of the current rule can still be very efficient. Thank you very much! Thank you for your appreciation and good luck with your strategies.

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