Equalizer: Equlibrio nos HPs

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    dreloop07

    Published on Mar 01, 2024
    About :

    Olá, Amigos! Hoje eu @dreloop07 compartilharei com vocês minha experiência jogando @splinterlands, na regra de batalha “Equalizer”. Que traz igualdade a todas as cartas no aspecto da saúde.

    This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
    usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

    Antes de tudo, devemos questionar: Qual a influência na dinâmica do jogo ter todas as cartas com a mesma quantidade de saúde? Imaginamos que em uma partida com pouca mana que meu adversário escolha uma única carta poderosa, sobretudo no aspecto da saúde. Ao contrário disso, eu escolho várias cartas mais fracas na saúde, mas, ao mesmo tempo, tenho uma diversidade maior cartas.

    simboloregraefeito
    EqualizerTodas as unidades começam com a mesma saúde, com base na saúde mais alta de cada equipe.

    Normalmente, sem a regra "Equalizer" poderia ser que uma carta só dar conta de várias cartas com saúde mais fracas, porém com todas minhas cartas com a mesma quantidade de saúde da carta do meu adversário estarei fazendo muito com pouco. É claro que isso foi apenas um exemplo raso dessa regra, outras habilidades e regras poderiam influenciar no controle da partida.

    Habilidades

    Quando falamos em habilidades, para uma regra que influência diretamente na saúde das cartas, acredito que as habilidades de cura tenham mais vantagem, pois basicamente torna mais eficiente ter um o atributo da saúde mais elevado. Temos três habilidades de Cura: Heal, Tank Heal e Triage. É claro que numa partida como essa os ataques são mais direcionados para primeira posição, ressaltando a importância da primeira opção.

    HealTank HealTriage
    A saúde inicial de todas as unidades é igual à da unidade de qualquer equipe com a saúde base mais alta. Mantenha essa saúde com cura!A Saúde inicial de todas as Unidades é igual à da Unidade de qualquer equipe com a Saúde base mais alta. Esteja ciente de que seu oponente também recebe esse benefício!A Saúde inicial de todas as Unidades é igual à da Unidade de qualquer equipe com a Saúde base mais alta. Isto é útil para qualquer habilidade de cura - as unidades são capazes de se recuperar do dano em vez de serem destruídas por ele.

    Outra opção para recompor a saúde seria a utilização de "Life Lee", pois teria apenas a condição de atacar o alvo para isso. Pelo que percebi, a maioria das habilidades para essa regra se resumi em dois grupos, os que recuperam e os que aplicam mais dano na saúde.

    Life LeechPoisonAffliction
    Todas as unidades começam com a mesma saúde, com base na saúde mais alta de cada equipe. Observe sua unidade de sanguessugas aumentar sua saúde durante a batalha.Seu oponente pode tirar vantagem deste conjunto de regras usando curandeiros para manter um alto nível de saúde. Evite isso usando veneno para minar seus esforços.Seu oponente pode tirar vantagem deste conjunto de regras usando curandeiros para manter um alto nível de saúde. Evite isso usando o Affliction para minar seus esforços.

    Uma armadilha interessante seria o "Poison", porque é uma armadilha de dano passivo na carta adversaria atingida, sei que ele pode ser limpo, contudo, dependendo de combinações com outras habilidades como a "Oportunity" ou "Snipe" ele podera atacar em regiões aonde não pode ser limpo. Como a uma tendência por habilidades de cura nessa regra uma habilidade como a "Affliction" possa ser útil ao dificultar essa tarefa no baralho adversário. É claro que poderia inúmeras muita outra habilidade, principalmente no aspecto ofensivo, pois "Buffs"e debuffs" são feitos depois, isso afeta a saúde natural das cartas.

    Invocadores:

    Pensando em invocadores bons para essa regra, poderia citar vários, mas fui um pouco mais seleto nas minhas escolha. Considerando a abrangência que poderia causa no meu baralho. A “Mimosa Nightshare" seria uma boa opção com deck da morte, porque além de reduzir dois tipos de ataque, ainda diminui os esforços para recuperar a saúde.

    # Mimosa NightshareWaka SpiritbladeByzantine kitty
    Como todas as carta vão possui mesma quantidade de saúde, reduzir a caparacidade de cura e ataque do seu adversário pode te dar alguma dianteira na partida.Como todas as cartas vão possui mesma quantidade de saúde, uma armadilha como a poison possa dificultar na recuperação.Como todas as cartas vão possui mesma quantidade de saúde, permite que suas cartas não erre o alvo e ainda capacidade de cura até o final da partida.

    É claro que possui uma armadilha como "poison" abrangentemente através do invocador "Waka" possa às vezes ser bem eficiente, sobretudo quando se possui outras habilidades capazes de espalhar essa armadilha no deck adversário. Por último, a "Kitty", pois preservar o poder de cura no baralho é fundamental para o sucesso da partida, assim como garantir que cada tentativa seja certeira.

    Estratégia:

    Agora falando sobre as estratégias de batalha no Splinterlands. Em uma partida que pode contar com os decks: morte, fogo e terra com 33 de mana, disponíveis e três regras: "Maneuvers" que poderia favorecer as cartas "melee", "Equalizer" que é a regra principal e "Silenced Summoners" que praticamente tirou os invocadores da jogada.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_c19aaf419495020d1ee8283d48678f26&ref=dreloop07

    Como invocador escolhi o "Yodin Zaku" apenas como escolha de seleção de elemento, apesar da habilidade "blast" ser uma boa opção debuffs, ele fica inviabilizado pela regra "Silenced Summoners" que retira os poderes dos invocadores.

    InvocadorYodin Zaku
    Invocador que fortalece ataque "ranged" e saúde e adiciona habilidade "blast" a todas as suas cartas.

    Como tanque optei pelo "Forgotten one" porque é uma opção de tanque que o ataque pode ultrapassa a armadura, além de possui um debuffs no caso a habilidade "Retaliate" que também pode ser muito útil na regra "Maneuvers", além de ser imune ao "poison".

    1 posiçãoForgotten one (leve 5)
    carta melee com habilidades "Immunity"Esta unidade é imune a efeitos de status negativos, "Retaliate"Quando atingidas por um ataque corpo a corpo, retaliação têm 50% de chance de atacar imediatamente o atacante. e "Piercing"Se o dano de ataque corpo a corpo ou de longo alcance exceder a armadura do alvo, o restante causará danos à saúde do alvo.

    Para segunda posição, o "Zalran", pois além de remover efeitos negativos do tanque e enfraquecer o ataque das cartas "ranged", ele ainda aumenta o nível máximo da sua saúde a cada ataque realizado com sucesso, pode ser uma boa opção de defesa na primeira linha ao decorrer da partida.

    2 posiçãoZalran Efreet leve 3
    Carta magica com habilidade "Life Leech" Aumenta a saúde a cada ataque atingido, "Cleanse"Remove todos os efeitos negativos da Unidade na primeira posição da equipe aliada. , "Headwinds" Reduz o ataque à distância de todas as unidades inimigas em 1

    Para terceira posição a "Spirit" como opção de recuperar a saúde das cartas na segunda linha do baralho, ao mesmo tempo, enfraquecer alguma carta adversaria atingido por ele.

    3 posiçãoSpirit Hoarder leve 3
    Carta neutral com habilidade "triage"que cura carta que levou mais dano na retaguarda, "Blind"habilidade evasiva e "Dispel" limpa atributos positivos da carta adversaria atingida.

    O "Tortisian" é outra boa opção de cura só que dessa vez, para as cartas na primeira posição, fazendo com que sua linha de frente demore a ser destruida, dando alguma dianteira para você na partida e presevando ao maximo a saúde.

    4 posiçãoTortisian Chief leve 4
    Carta magica neutral com habilidade "tank heal" que cura sempre a primeira carta do deck.

    Essa ultima carta o "Doctor" é uma quase perfeita para essa regra, porque ela só pode ser atingida na primeira posição, ela consegue impedi de uma carta de se curar, além de aplicar o "poison" que um adano extra a cada rodada facilitado a estratégia de reduzir a saúde das cartas adversaria.

    Ultima posiçãoDoctor Blight leve 2
    Carta magica com habilidade "Affliction" Quando esta unidade atinge um alvo, ela tem 50% de chance de aplicar Aflição no alvo, impedindo-o de ser curado."Camouflage" só vira alvo na primeira posição. "poison" armadilha que aplica dano na carta atingido por ela em cada rodada.

    Numa regra como essa nem sempre o jogo acontece em volta da cura das cartas. Habilidades como a poison por exemplo, consegue abrir caminhos, sobretudo em partidas bem equilibrados que nem essa.

    Considerações:

    Então é isso, galera! Espero que tenham gostado dessa dica, para regra "Equalizer". Essa foi uma regra muito legal em termos estratégicos pois influência não só na dinamica com nas habilidades que escolhemos até mesmo em partidas com muitas regras que nem essa. Muito Obrigado! Pelas apreciações e boa sorte nas suas estratégias.


    ENGLISH VERSION

    usa.png usa.png usa.png usa.png

    Hello friends! Today I @dreloop07 will share with you my experience playing @splinterlands, under the “Equalizer” battle rule. Which brings equality to all cards in the health aspect.

    First of all, we must ask: What influence does it have on the dynamics of the game to have all cards with the same amount of health? We imagine that in a game with little mana, my opponent will choose a single powerful card, especially in terms of health. Contrary to this, I choose several cards that are weaker in health, but at the same time, I have a greater diversity of cards.

    symbolruleeffect
    EqualizerAll units start with the same health, based on each team's highest health.

    Normally, without the "Equalizer" rule, a card could only be able to handle several cards with weaker health, but with all my cards having the same amount of health as my opponent's card, I will be doing a lot with little. Of course, this was just a shallow example of this rule, other skills and rules could influence match control.

    Skills

    When we talk about skills, for a rule that directly influences the health of cards, I believe that healing skills have more advantage, as it basically makes it more efficient to have a higher health attribute. We have three Healing skills: Heal, Tank Heal and Triage. It is clear that in a match like this the attacks are more directed towards the first position, highlighting the importance of the first option.

    HealTank HealTriage
    The starting health of all units is equal to that of any team's unit with the highest base health. Keep that health with healing!The starting Health of all Units is equal to that of any team's Unit with the highest base Health. Be aware that your opponent also receives this benefit!The starting Health of all Units is equal to that of any team's Unit with the highest base Health. This is useful for any healing ability - units are able to recover from damage rather than being destroyed by it.

    Another option to restore health would be to use "Life Lee", as it would only require attacking the target to do so. From what I understand, most of the skills for this rule are summarized into two groups, those that recover and those that apply more damage to health.

    Life LeechPoisonAffliction
    All units start with the same health, based on each team's highest health. Watch your leech unit increase its health during battle.Your opponent can take advantage of this ruleset by using healers to maintain a high level of health. Avoid this by using poison to undermine your efforts.Your opponent can take advantage of this ruleset by using healers to maintain a high level of health. Avoid this by using Affliction to undermine your efforts.

    An interesting trap would be "Poison", because it is a passive damage trap on the enemy card hit, I know it can be cleaned, however, depending on combinations with other skills such as "Opportunity" or "Snipe" it can attack in regions where it cannot be cleaned. As a tendency towards healing abilities in this rule, an ability like "Affliction" can be useful in making this task more difficult in the opponent's deck. Of course, there could be countless other abilities, especially in the offensive aspect, as "Buffs" and debuffs" are made later, this affects the natural health of the cards.

    Summoners:

    Thinking about good summoners for this rule, I could name several, but I was a little more selective in my choices. Considering the scope it could cause in my deck. “Mimosa Nightshare" would be a good option with a death deck, because in addition to reducing two types of attacks, it also reduces efforts to recover health.

    # Mimosa NightshareWaka SpiritbladeByzantine kitty
    As all cards will have the same amount of health, reducing your opponent's healing and attack capacity can give you an advantage in the match.As all cards have the same amount of health, a trap such as poison can make recovery difficult.As all cards have the same amount of health, this allows your cards to not miss their target and also has healing capacity until the end of the game.

    Of course, having a trap like "poison" comprehensively through the "Waka" summoner can sometimes be very efficient, especially when you have other abilities capable of spreading this trap across the opponent's deck. Lastly, "Kitty", as preserving the healing power in the deck is essential for the success of the match, as well as ensuring that each attempt is accurate.

    Strategy:

    Now talking about battle strategies in Splinterlands. In a match that can feature decks: death, fire and earth with 33 mana available and three rules: "Maneuvers" which could favor "melee" cards, "Equalizer" which is the main rule and "Silenced Summoners" which practically took the summoners out of the game.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_c19aaf419495020d1ee8283d48678f26&ref=dreloop07

    As a summoner I chose "Yodin Zaku" only as an element selection choice, although the "blast" ability is a good debuff option, it is made impossible by the "Silenced Summoners" rule that removes the summoners' powers.

    SummonerYodin Zaku
    Summoner that strengthens "ranged" attack and health and adds "blast" ability to all your cards.

    As a tank I opted for "Forgotten one" because it is a tank option where the attack can surpass the armor, in addition to having debuffs in this case the ability "Retaliate" which can also be very useful in the "Maneuvers" rule, in addition to being immune to "poison".

    1 positionForgotten one (take 5)
    melee card with skills "Immunity"This unit is immune to negative status effects, "Retaliate"When hit by a melee attack, retaliation has a 50% chance to immediately attack the attacker. and "Piercing"If the melee or ranged attack damage exceeds the target's armor, the remainder will damage the target's health.

    For second position, "Zalran", as in addition to removing negative effects from the tank and weakening the attack of "ranged" cards, it also increases the maximum level of your health with each successful attack, it can be a good defense option in the first line during the match.

    2 positionZalran Efreet take 3
    Magic card with ability "Life Leech" Increases health with each attack hit, "Cleanse" Removes all negative effects from the Unit in the first position of the allied team. , "Headwinds" Reduces the ranged attack of all enemy units by 1

    For third position, "Spirit" as an option to recover the health of cards in the second line of the deck, at the same time, weaken any opposing card hit by it.

    3 positionLightweight Spirit Hoarder 3
    Neutral card with "triage" ability that heals the card that took more damage to the rear, "Blind" with an evasive ability and "Dispel" cleans positive attributes of the opposing card hit.

    "Tortisian" is another good healing option, but this time, for cards in the first position, making your front line take a while to be destroyed, giving you some advantage in the match and preserving your health as much as possible.

    4 positionTortisian Chief light 4
    Neutral magic card with "tank heal" ability that always heals the first card in the deck.

    This last card, the "Doctor", is almost perfect for this rule, because it can only be hit in the first position, it manages to prevent a card from healing itself, in addition to applying "poison", which provides extra damage each round. the strategy of reducing the health of opposing cards.

    |Last position|Doctor Blight light 2|
    |------------|------------|| | Magic card with "Affliction" ability When this unit hits a target, it has a 50% chance of applying Affliction to the target, preventing it from being healed. "Camouflage" only becomes a target in the first position. "poison" trap that applies damage to the card hit by it each round. |

    With a rule like this, the game doesn't always revolve around healing the cards. Skills like poison, for example, can open up paths, especially in well-balanced matches like this one.

    Considerations:

    So that's it, guys! I hope you liked this tip, for the "Equalizer" rule. This was a very cool rule in strategic terms as it influences not only the dynamics but also the skills we choose, even in games with many rules like this one. Thank you very much! Thank you for your appreciation and good luck with your strategies.

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