Broken Arrows: jogando sem arqueiros

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    dreloop07

    Published on Feb 04, 2024
    About :

    Olá, Pessoal! Hoje eu @dreloop07 compartilharei com vocês minha experiência jogando @splinterlands, na regra de batalha “Broken Arrows”. Que se trata de uma proibição para cartas de ataque "ranged" que pode influenciar na sua escolha e estratégia.

    This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
    usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

    Primeiro de tudo, é importante entender que uma regra como essa é o mesmo que jogar uma partida sem cartas arqueiras. Tendo a percepção que você e seu adversário vão estar nessa mesma situação, de uma regra absoluta, já que até as cartas que possuem mais de uma habilidade incluído a "ranged" não pode ser utilizado.

    SimboloRegraefeito
    Broken ArrowsCartas com ataques à distância não podem ser usadas.

    Nossa visão de jogo deve se voltar para os outros tipos de ataques, sobretudo aos mágicos, por ser mais tendencioso nesse tipo de partida. Habilidades que influência nos ataques "mágicos" e "melee" , pode ser a grande oportunidade para o sucesso dessa batalha.

    Habilidades uteis:

    Agora, falando de habilidades, uma que pode dar alguma dianteira na partida é a "Silence" que pode dar alguma dianteira, reduzindo o ataque magico das cartas adversarias. Assim como "Void" que reduz o dano mágico recebido. O que pode ser considerado quase o mesmo se não fosse o fato da "Silence" ser limpa da partida.

    SilencePhaseVoidThornscounterspell
    Monstros de ataque à distância não podem ser usados, aumentando as chances de seu oponente depender fortemente de monstros de ataque mágico.Monstros de ataque à distância não podem ser usados. Isso aumenta a probabilidade de ataques mágicos serem usados ​​– tornando a Fase ainda mais útilMonstros de ataque à distância não podem ser usados. Isso aumenta a probabilidade de ataques mágicos serem usados ​​– tornando o Void ainda mais útilMonstros de ataque à distância não podem ser usados. Considere penalizar as cartas "melee" com um contragolpe de dano.Considere penalizar as cartas magicas com essa habilidade de contragolpe de danos.

    Outra possibilidade de escapar de ataques mágicos, é a "Phase" que uma habilidade evasiva. É claro que as habilidades de contragolpe são há de maior importância numa partida como essa, pois permite atacar duas vezes na mesma partida.

    Com relação ao uso dessas habilidades temos alguns dilemas como: uma habilidade como “Reflection Shield” pode evitar danos de contragolpe tanto magico como "melee". Fique atento as regras secundarias da partida, uma como "Aim True" pode anular a habilidade "phase", mas, ao mesmo tempo, pode auxiliar nas habilidades de contragolpe.

    invocadores:

    Se procuramos, tem até alguns invocadores que possuam algumas dessas habilidades. Se pensamos bem, utilizar algumas dessas habilidades em contexto abrangente pode ser letal as que influencie no ataque magico. O "Nomos" que reduz esse pode de fogo, como o "Immortalis" pode evitar parte do dano recebido, até mesmo que quebra armaduras que ainda pode ser muito útil caso seu adversário tenha um tanque com " void armor" que é uma blindagem para ataques mágicos.

    NomosImmortalisOwster RotwellSthispa
    Como a possibilidade de reduzir em dois duas cartas magicas do deck adversário pode auxiliar a polpar a saúde do seu tanqueEsse invocador tem um combo bem legal, pois reduz dano magico e saúde das cartas adversarias e ao mesmo elimina armaduras das cartas atingidas.Esse é uma opção de contragolpe para cartas de ataque mágicoEsse invocador é uma opção evasiva para seu baralho.

    Já o "Owster Rotwell" é um invocador que às vezes pode ser útil se for jogar com deck da morte como opção de contra ataque, além de ser uma alternativa economica com relação a quantidade manas. Assim como nossa última possibilidade, a seria "Sthispa” que pode dar alguma dianteira para seu baralho numa partida equilibrada, evitando alguns ataques magicos adversário. Embora esses invocadores traga muitas oportunidades para partida, é necessário achar o momento certo de utilizar cada um, é uma regra de tendência a ataque magico.

    Estratégia

    Agora falando sobre as estratégias de batalha no Splinterlands. Levando, tendo a ausência dos baralhos da morte, água e vida e apenas 13 quantidades de mana para a partida. Considerando a regra de batalha "Broken Arrows" e a "Aim true".

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_925fe6b26aac605103d9c406cd7db4cb&ref=dreloop07

    Acabei escolhendo o "Sthispa" embora seja uma boa opção estratégica para essa regra, devido à predominância de cartas magicas nesse tipo de batalha. Foi um erro estratégico devido à segunda regra "Aim true" anular o efeito da sua habilidade "Phase".

    InvocadorSthispa leve 3
    Invocador com habilidade "Phase" ataques mágicos podem errar esta unidade (usando o mesmo cálculo de acerto/erro dos ataques corpo a corpo e à distância).

    Como tanque optei pela "Hydra" Porque dessa forma terei uma armadilha permanente na primeira posição devido às habilidades "heal" autocura e "Thorns" contragolpe para algum carta melee. Acredito que o aspecto de teve papel muito importante em uma partida com poucas manas.

    TanqueHydra leve 2
    carta "melee" com habilidade "Heal" restaura uma parte da saúde da carta a cada rodada. "Thorns" Quando atingido por um ataque "melee", causa dano ao atacante.

    Minha última opção foi "Nimbledook" como forma defensiva na parte secundarias, sei que raramente aparece cartas "sneaks" nesse tipo de regra, mas poderia ser uma possibilidade. Embora também teve sua habilidade anulada tanto pela regra "aim true" e a falta de "sneaks" ou outras habilidades que ataque me posições secundários.

    Ultima cartaNimbledook Scout
    Carta com habilidade "Backfire" Se um adversário errar esta unidade em um ataque, o atacante sofre 2 de dano.

    Acredito que em uma partida como essa, mesmo fazendo algumas escolhas, estratégica errada. O aspecto da quantidade de mana tem uma influência muito grande, sobretudo se você possui uma carta de autocura na primeira posição, que demanda mais ataque para ser eliminado. Às vezes atributos extra regra pode auxiliar no sucesso da batalha.

    Considerações:

    Então é isso, galera! Espero que tenham gostado dessa dica, para regra "Broken Arrows", aprendemos que as batalhas também é uma questão de foco e atenção, por poderem ocorrer outros eventos que possa ter mais impacto do que a própria regra. Muito Obrigado! Pelas apreciações e boa sorte nas suas estratégias.


    ENGLISH VERSION

    usa.png usa.png usa.png usa.png

    Hey guys! Today I @dreloop07 will share with you my experience playing @splinterlands, in the “Broken Arrows” battle rule. This is a ban on ranged attack cards that can influence your choice and strategy.

    First of all, it's important to understand that a rule like this is the same as playing a game without archer cards. Knowing that you and your opponent will be in the same situation, there is an absolute rule, as even cards that have more than one ability, including "ranged", cannot be used.

    SymbolRuleeffect
    Broken ArrowsCards with ranged attacks cannot be used.

    Our view of the game should focus on other types of attacks, especially magical ones, as they are more biased in this type of match. Skills that influence "magic" and "melee" attacks could be the great opportunity for the success of this battle.

    Useful skills:

    Now, talking about skills, one that can give you a head start in the game is "Silence", which can give you some head start, reducing the magic attack of the opposing cards. As well as "Void" which reduces magical damage received. Which could be considered almost the same if it weren't for the fact that "Silence" was cleaned from the match.

    SilencePhaseVoidThornscounterspell
    Ranged monsters cannot be used, increasing the chances of your opponent relying heavily on magic attack monsters.Ranged monsters cannot be used. This increases the likelihood of magical attacks being used – making Phase even more usefulRanged monsters cannot be used. This increases the likelihood of magical attacks being used – making Void even more usefulRanged monsters cannot be used. Consider penalizing "melee" cards with counterattack damage.Consider penalizing spell cards with this damage counterattack ability.

    Another possibility to escape magical attacks is "Phase", an evasive skill. It is clear that counterattacking skills are of greater importance in a match like this, as it allows you to attack twice in the same match.

    Regarding the use of these skills we have some dilemmas such as: a skill like “Reflection Shield” can prevent damage from both magical and melee counterattacks. Pay attention to the secondary rules of the match, one like "Aim True" can nullify the "phase" ability, but, at the same time, it can help with counterattack skills.

    summoners:

    If we look, there are even some summoners who have some of these skills. If we think about it, using some of these skills in a comprehensive context can be lethal to those that influence the magical attack. The "Nomos" that reduces this firepower, like the "Immortalis" can avoid part of the damage received, even breaking armor, which can still be very useful if your opponent has a tank with "void armor" which is armor for magical attacks.

    NamesImmortalisOwster RotwellSthispa
    How the possibility of reducing two magic cards from the opponent's deck by two can help boost your tank's healthThis summoner has a really cool combo, as it reduces magic damage and health from opposing cards and at the same time eliminates armor from cards hit.This is a counterattack option for magic attack cardsThis summoner is an evasive option for your deck.

    "Owster Rotwell" is a summoner that can sometimes be useful if you are playing with a death deck as a counter option.attack, in addition to being an economical alternative in terms of mana quantity. Just like our last possibility, it would be "Sthispa” which can give your deck some advantage in a balanced match, avoiding some of the opponent's magical attacks. Although these summoners bring many opportunities to the match, it is necessary to find the right moment to use each one, it is a magical attack tendency rule.

    Strategy

    Now talking about battle strategies in Splinterlands. Taking, having the absence of death, water and life decks and only 13 amounts of mana for the match. Considering the "Broken Arrows" and "Aim true" battle rule.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_925fe6b26aac605103d9c406cd7db4cb&ref=dreloop07

    I ended up choosing "Sthispa" although it is a good strategic option for this rule, due to the predominance of magic cards in this type of battle. It was a strategic error due to the second rule "Aim true" nullifying the effect of his "Phase" skill.

    SummonerSthispa light 3
    Summoner with "Phase" ability magical attacks can miss this unit (using the same hit/miss calculation as melee and ranged attacks).

    As a tank I opted for "Hydra" Because this way I will have a permanent trap in the first position due to the "heal" abilities, self-healing and "Thorns" counterattack for some melee card. I believe that the aspect of played a very important role in a game with few mana.

    TankHydra light 2
    "melee" card with "Heal" ability restores a portion of the card's health each round. "Thorns" When hit by a "melee" attack, deals damage to the attacker.

    My last option was "Nimbledook" as a defensive form in the secondary part, I know that "sneaks" cards rarely appear in this type of rule, but it could be a possibility. Although it also had its ability nullified both by the "aim true" rule and the lack of "sneaks" or other abilities that attack secondary positions.

    Last letterNimbledook Scout
    Card with "Backfire" ability If an opponent misses this unit in an attack, the attacker suffers 2 damage.

    I believe that in a match like this, even making some choices, the wrong strategy. The aspect of the amount of mana has a huge influence, especially if you have a self-healing card in the first position, which requires more attacks to be eliminated. Sometimes extra rule attributes can aid in the success of the battle.

    Considerations:

    So that's it, guys! I hope you liked this tip, for the "Broken Arrows" rule, we learned that battles are also a matter of focus and attention, as other events may occur that may have more impact than the rule itself. Thank you very much! Thank you for your appreciation and good luck with your strategies.

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