Earthquake: Armadilha de dano fisico

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    dreloop07

    Published on Feb 23, 2024
    About :

    Olá, Pessoal! Hoje eu @dreloop07 compartilharei com vocês minha experiência jogando @splinterlands, na regra de batalha “Earthquake”. Que é mais uma armadilha que aplica dano indiretamente na saúde das cartas que não possui a habilidade "flying".

    This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
    usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

    Nesse primeiro momento, é fundamental entender que essa regra não é absoluta, pois as cartas "flying" não sofre efeito dessa regra. É claro que a habilidade "Flying" não imortal nessa regra, pois ainda pode ser removido das cartas através da habilidade "snared". Dessa forma, podemos dizer que essa habilidade caçadora de voadores pode representar um dilema na sua estratégia com "Flying" para se proteger do dano dessa regra.

    simboloregraefeito
    EarthquakeTodas as Cartas não voadoras sofrem 2 de dano físico no final de cada turno.

    Outro ponto importante que devemos considerar, é que o “Earthquake” atingi primeiro a armadura antes da saúde, dessa forma temos uma armadilha de dano indireto. Dessa forma, podemos dizer que as cartas que possuem muito pontos no aspecto da armadura tem tendência de demorar mais para ser eliminado em batalha. Contudo, é necessário pontuar outras habilidades que tem ótimo desempenho nessa regra.

    Habilidades:

    Agora, falando de habilidades, a única que totalmente imune aos efeito dessa armadilha é o “Flying”, porém essa é uma habilidade que ainda pode ser limpa da partida através do “Snare”, sobretudo quando esta habilidade estar presente em cartas que atacam em mais de uma posição como, por exemplo: as “oportunity”.

    FlyingSnareMartyr
    Cartas voadoras são as únicas que sofrem um dano a cada rodada. o que pode ser considerado uma vantagem ao longo da partida.Para evitar danos a cada rodada, seu oponente pode empilhar o baralho com Unidades voadoras. Conceder essa habilidade às suas unidades torna tudo ainda mais impactante.qualquer conjunto de regras que ajude a acelerar sua carta com “Martyr” em direção à eliminação ajudará a fortalecer suas cartas adjacentes.

    Como as cartas que possue "Martyr" fortalece seus adjacentes com sua eliminação, seu principal dilema é ser facilmente ser destruído e favorecer o máximo de cartas possível. Dessa forma, a melhor posição seria no meio do baralho, mas se seu adversário não possuir uma carta com "snipe" ou "oportunity", uma regra como essa possa suprir essa necessidade.

    Invocadores:

    Se pesquisamos, tem até alguns invocadores que possuam algumas Características que possam ajudar quando essa regra estiver vigente. Se pensamos bem, utilizar algumas dessas habilidades. O “Brighton Bloom” é que resolver a principal necessidade dessa partida que é não leva dano dessa regra.

    Brighton BloomVera SalaciaImmortalis
    Adicionar a habilidade "Flying" a todas as suas cartas, é uma forma de proteger todo seu baralho do efeito dessa regra.Adicionar a habilidade "Snare" a todas as suas cartas é forma mais eficiente de eliminar todos os voadores dessa partida.adicionar a habilidade "Shatter" a todas as suas cartas pode ajudar a remover as armaduras que é uma segunda forma de proteção.

    Já a "Vera Salacia" pode auxiliar no aspecto ofensivo eliminado da partida, a única habilidade imune a essa regra. Às vezes, uma carta que possue uma armadura bem potente, pode ser mais difícil de ser eliminada por essa regra, dessa forma o "Immrtalis" pode ajuda a eliminar esse atributo da partida.

    estratégia

    Agora falando sobre as estratégias de batalha no Splinterlands. Em uma partida que pode contar com todos os decks disponíveis, com 41 de mana, disponíveis e uma regra que aplica danos nas cartas não voadoras a cada rodada.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_a625a89aebb3233be9283ae0f527b977&ref=dreloop07
    Como invocador escolhi o "Immortalis 2" Para eliminar as cartas que possuem muito potência de armadura. Além de se proteger de ataques mágicos que pode ser considerado uma segunda preocupação na partida como essa e reduzir a saúde das cartas adversarias ajudando no "Earthquake"

    InvocadorImmortalis 2
    Invocador da terra que reduz a saúde em 1 possui habilidades "void" reduz ataque magico e "Shatter" remove escudo das cartas atacada.

    Como tanque escolhi o "Gargoya lion (leve 5)”, pois além de ser uma carta “melee” para diversificar com os ataques mágicos que podem ser enfraquecido possue habilidade voadora, dessa forma não é alvo dessa regra.

    TanqueGargoya lion (leve 5)
    Carta neutral com habilidades "flying " possibilidade de esquivar de ataques fisicos e "void" redução de ataque magico

    O "kron the undying", é uma segunda opção de proteção na primeira linha do meu baralho, além de possui habilidade de autocura, podendo retarda o efeito dessa regra, ainda consegue evitar o primeiro dano recebido dando alguma dianteira para essa carta na partida.

    2 posiçãokron the undying leve 2
    Carta com habilidades "heal" autocura e " Divine Shield" Na primeira vez que a Unidade sofre dano ela é ignorada.

    O “Spirit of the forest leve 2” nessa partida, se tornou uma boa opção de cura para tanque, por possui habilidade voadora, além de atacar na segunda fileira do adversário, podendo eliminar um possui voador adversário protegido na segunda fileira.

    3 posiçãoSpirit of the forest leve 2
    Carta arqueira Com habilidades "flying " possibilidade de esquivar de ataques fisicos, "Snipe" Ataca a primeira unidade inimiga com ataques de longo alcance, mágicos fora da primeira posição. "Tank Heal" Cura tanque primeira carta.

    Para última posição, escolhi o "Cornealus", porque é uma carta que pode resolver dois problemas, primeiro se recupera do dano recebido pelo "Earthquake" e ainda ser uma boa armadilha para algum "sneak"voador de ataque "melee".

    Ultima cartaCornealus leve 2
    Carta arqueira com habilidades "heal" autocura e Thorns contragolpe para as cartas de ataque "melee".

    Acredito que em uma partida como essa, cartas com habilidade "heal" tem uma boa relevância, porque elas se recuperam de danos a cada rodada, talvez tenha mais eficiente, do que as cartas que é imune a esse tipo de ataque.

    Considerações:

    Então é isso, galera! Espero que tenham gostado dessa dica, para regra "Earthquake". Essa foi uma regra muito legal em termos estratégicos por possuir muitas variáveis: habilidade para se defender, ou eliminar as defesas e reduzir danos da regra. Muito Obrigado! Pelas apreciações e boa sorte nas suas estratégias.


    ENGLISH VERSION

    usa.png usa.png usa.png usa.png

    Hey guys! Today I @dreloop07 will share with you my experience playing @splinterlands, in the “Earthquake” battle rule. Which is another trap that indirectly applies damage to the health of cards that do not have the "flying" ability.

    At first, it is essential to understand that this rule is not absolute, as "flying" cards are not affected by this rule. Of course, the "Flying" ability is not immortal in this rule, as it can still be removed from cards through the "snared" ability. Therefore, we can say that this flying hunter ability can represent a dilemma in your "Flying" strategy to protect yourself from the damage of this rule.

    symbolruleeffect
    EarthquakeAll Non-Flying Cards take 2 physical damage at the end of each turn.

    Another important point that we must consider is that the “Earthquake” hits armor first before health, this way we have an indirect damage trap. Therefore, we can say that cards that have a lot of points in the armor aspect tend to take longer to be eliminated in battle. However, it is necessary to point out other skills that perform well in this rule.

    Skills:

    Now, speaking of abilities, the only one that is completely immune to the effects of this trap is “Flying”, however this is an ability that can still be cleaned from the game through “Snare”, especially when this ability is present on cards that attack in more than one position, for example: “opportunity”.

    FlyingSnaresMartyr
    Flying cards are the only ones that suffer damage each round. which can be considered an advantage throughout the match.To avoid damage each round, your opponent can stack the deck with flying Units. Granting this ability to your units makes everything even more impactful.Any set of rules that helps accelerate your “Martyr” card toward elimination will help strengthen your adjacent cards.

    As the cards that "Martyr" has strengthens its adjacents with its elimination, its main dilemma is to be easily destroyed and favor as many cards as possible. Therefore, the best position would be in the middle of the deck, but if your opponent does not have a card with "snipe" or "opportunity", a rule like this can meet this need.

    Summoners:

    If we research, there are even some summoners who have some Characteristics that can help when this rule is in effect. If we think about it, use some of these skills. The “Brighton Bloom” is that solving the main need of this match, which is not taking damage from this rule.

    Brighton BloomVera SalaciaImmortalis
    Adding the "Flying" ability to all your cards is a way to protect your entire deck from the effect of this rule.Adding the "Snare" ability to all your cards is the most efficient way to eliminate all flyers in this match.Adding the "Shatter" ability to all your cards can help remove armor which is a second form of protection.

    "Vera Salacia" can assist in the offensive aspect eliminated from the match, the only ability immune to this rule. Sometimes, a card that has very powerful armor can be more difficult to eliminate using this rule, so "Immrtalis" can help eliminate this attribute from the match.

    strategy

    Now talking about battle strategies in Splinterlands. In a match that can feature all available decks, with 41 mana, available and a rule that applies damage to non-flying cards each round.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_a625a89aebb3233be9283ae0f527b977&ref=dreloop07
    As a summoner I chose "Immortalis 2" to eliminate cards that have a lot of armor power. In addition to protecting yourself from magical attacks, which can be considered a second concern in a match like this and reducing your health,the opposing cards helping in "Earthquake"

    SummonerImmortalis 2
    Earth Summoner that reduces health by 1 has abilities "void" reduces magic attack and "Shatter" removes shield from attacked cards.

    As a tank I chose "Gargoya lion (light 5)", because in addition to being a “melee” card to diversify with magical attacks that can be weakened, it also has a flying ability, so it is not the target of this rule.

    TankGargoya lion (light 5)
    Neutral card with "flying" abilities, possibility of dodging physical attacks and "void" magic attack reduction

    "Kron the undying", is a second protection option in the first line of my deck, in addition to having a self-healing ability, which can delay the effect of this rule, it can also avoid the first damage received, giving this card some advantage in the match.

    2 positionkron the undying leve 2
    Card with "heal", self-healing and "Divine Shield" abilities. The first time the Unit suffers damage it is ignored.

    The “Spirit of the forest leve 2” in this match, became a good healing option for tanks, as it has flying ability, in addition to attacking in the opponent's second row, being able to eliminate an opponent's flying opponent protected in the second row.

    3 positionSpirit of the forest light 2
    Archer card With "flying" abilities and the possibility of dodging physical attacks, "Snipe" Attacks the first enemy unit with long-range, magical attacks from outside the first position. "Tank Heal" Heals tank first card.

    For the last position, I chose "Cornealus", because it is a card that can solve two problems, first recovering from the damage received by "Earthquake" and also being a good trap for some "sneak" flying "melee" attack.

    Last letterMild Cornealus 2
    Archer card with "heal" abilities, self-healing and Thorns counterattack for "melee" attack cards.

    I believe that in a match like this, cards with the "heal" ability have good relevance, because they recover from damage each round, perhaps more efficiently than cards that are immune to this type of attack.

    Considerations:

    So that's it, guys! I hope you liked this tip, for the "Earthquake" rule. This was a very cool rule in strategic terms because it had many variables: ability to defend yourself, or eliminate defenses and reduce damage from the rule. Thank you very much! Thank you for your appreciation and good luck with your strategies.

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