Rulesets Aim True: Calibrando a mira

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    dreloop07

    Published on Dec 26, 2023
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    Olá, Pessoal! Tudo certo com vocês, @dreloop07 novamente aqui, para falar mais uma vez sobre uma regra de batalha, no aspecto de Fortalecimento, já que a “Aim True” permite que as cartas “Ranged” e “melee” sempre acerte o alvo.

    Se parar para pensar, normalmente esses tipos de ataques são os que tem mais chance de errar alvo. Muito devido, alta velocidade da carta escolhido como alvo ou uma habilidade especial, como a "voadora". No caso das cartas magicas tem a "Phase", que também se aplica a essa regra.

    Simboloregraefeito
    Aim TrueAtaques corpo a corpo e de longo alcance sempre atingirão o alvo.

    Tendo em mente, que você e seu adversário vão estar nessa mesma situação, com muitos ataques que erram o alvo, acredito que o principal desafio é defender e, ao mesmo tempo, buscar habilidades que potencie essa ofensividade proposto pela regra de batalha.

    ScattershotSnipeReturn Fire
    Todos os monstros possuem a habilidade True Strike. Isso garante que todos os seus ataques acertarão!Ataques corpo a corpo e à distância sempre atingirão seus alvosMonstros de ataque corpo a corpo e de longo alcance sempre atingirão seu alvo - ativando a habilidade Return Fire quando ataques de longo alcance acertarem.

    Uma habilidade como "Scattershort" talvez seja uma das habilidades mais importante para essa regra, pois apesar de atacar aleatoriamente e consegue atingir vários setores. Além de escapar da atração de uma carta com habilidade "Taunt" e ainda atingir cartas com "Camouflaged"

    ShatterPiercingClose Range
    Certifique-se de que seus ataques sempre atingirão seus alvos com mira certeira. Quebre a armadura do seu oponente na primeira tentativa!Certifique-se de que seus ataques sempre atingirão seus alvos com mira certeira. Não deixe seus ataques altos serem desperdiçados!Monstros de ataque corpo a corpo e de longo alcance sempre atingirão seus alvos, mesmo na primeira posição!

    Outra duas que quero ressaltar é a “Shatter” e “Piercing”, pois suas duas habilidades que atingir principalmente a armadura que é normalmente protege as cartas de ataque "ranged" e "melee". Sendo que essa ultima, tem um dano adicional na saúde em caso de eliminação do escudo adversário.

    Estratégia

    Agora, pensando numa estratégia para uma partida com 13 de mana, pouca mana. Tinha disponível todos os decks. Apenas com regra “Aim True”. Nesse cenário o aspecto mais desafiador foi mesmo a quantidade de mana.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_f4b722083244d2ba4eb292db05dfdf42&ref=dreloop07

    Como invocador escolhi “QID Yuff ” leve 2, invocador do baralho do fogo, que dar a possibilidade de todas suas cartas de dano adicional caso o dano exceda a armadura, o que é bem vantajoso, pois numa partida com regra como esse o escudo é principal forma de defesa.

    InvocadorQID Yuff leve 2
    Carta com habilidade "Piercing" Se o dano de ataque corpo a corpo ou de longo alcance exceder a armadura do alvo, o restante causará danos à saúde do alvo.

    Em uma partida com tendência de ofensividade, optei pelo "Cerberus" por ser um tanque tanto que recupera a saúde e ataque forte, considerando a quantidade de mana da partida.

    Tanquecerberus leve 2
    Carta com habilidade "Cerberus" com habilidade "heal" que recuperar a saúde a cada rodada.

    Para última posição escolhi "Fire Beetle" por ser minha principal carta arqueira que atacar nas posições secundários, para diversificar meu ataque nessa muito mais limitado pelas quantidades de mana.

    Ultima cartaFire Beetle
    Carta com habilidade Snipe ataca a primeira carta da segunda fila.

    Considerações:

    Então é isso, galera! Essa foi mais uma boa dica de combinação, nessa regra de batalha “Aim True”, mesmo com essa limitação da quantidade mana que enfrentei nessa partida. E desejo a você, boa sorte nas suas combinações estratégicas de splinterlands!


    Hey guys! All right with you, @dreloop07 here again, to talk once again about a battle rule, in the Strengthening aspect, since “Aim True” allows “Ranged” and “melee” cards to always hit the target.

    If you think about it, these types of attacks are usually the ones most likely to miss the target. Much due to the high speed of the card chosen as target or a special ability, such as "flying". In the case of magic cards, there is "Phase", which also applies to this rule.

    Symbolruleeffect
    AimTrueMelee and ranged attacks will always hit the target.

    Bearing in mind that you and your opponent will be in the same situation, with many attacks that miss the target, I believe that the main challenge is to defend and, at the same time, look for skills that enhance this offensiveness proposed by the battle rule.

    ScattershotSnipeReturn Fire
    All monsters have the True Strike ability. This guarantees that all your attacks will hit!Melee and ranged attacks will always hit their targetsMelee and ranged monsters will always hit their target - activating the Return Fire ability when ranged attacks hit.

    A skill like "Scattershort" is perhaps one of the most important skills for this rule, because despite attacking randomly it can reach several sectors. In addition to escaping the attraction of a card with the "Taunt" ability and also hitting cards with "Camouflaged"

    ShatterPiercingClose Range
    Make sure your attacks always hit their targets with accurate aim. Break your opponent's armor on the first try!Make sure your attacks always hit their targets with accurate aim. Don't let your high attacks go to waste!Melee and ranged monsters will always hit their targets, even in first position!

    Another two that I want to highlight is “Shatter” and “Piercing”, as their two abilities mainly hit the armor that normally protects “ranged” and “melee” attack cards. The latter has additional damage to health if the opponent's shield is eliminated.

    Strategy

    Now, thinking about a strategy for a match with 13 mana, little mana. All decks were available. Only with “Aim True” rule. In this scenario, the most challenging aspect was the amount of mana.

    https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_f4b722083244d2ba4eb292db05dfdf42&ref=dreloop07

    As a summoner I chose “QID Yuff” take 2, summoner from the fire deck, which gives all your cards the possibility of additional damage if the damage exceeds the armor, which is very advantageous, because in a match with a rule like this the shield is main form of defense.

    SummonerQID Yuff Light 2
    Card with "Piercing" skill If the melee or ranged attack damage exceeds the target's armor, the remainder will damage the target's health.

    In a match with an offensive tendency, I opted for "Cerberus" because it is a tank that recovers health and has a strong attack, considering the amount of mana in the match.

    Tankcerberus leve 2
    Card with "Cerberus" ability with "heal" ability that recovers health each round.

    For the last position I chose "Fire Beetle" because it is my main archer card that attacks in secondary positions, to diversify my attack in this much more limited by the amounts of mana.

    Last letterFire Beetle
    Card with skillof Snipe attacks the first card of the second row.

    Considerations:

    So that's it, guys! This was another good combination tip, in this “Aim True” battle rule, even with this limitation on the amount of mana I faced in this match. And I wish you good luck in your strategic splinterlands combinations!

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